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韓 게임업계 MMORPG 한계설 '솔솔'..소셜카지노가 대안될까

작성자
candy
작성일
2021-09-23 19:43
조회
74
고착화된 MMORPG 중심 게임업계 매출 순위 '지각변동'.."수익구조 다변화 필요"
해외 소셜카지노, 新 '캐카우'로 부상..'통큰 베팅' 넷마블, 신의한수 되나

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© 뉴스1
(서울=뉴스1) 장도민 기자 = 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 내세워 성장가도를 달려온 국내 게임업계가 최근 한계를 절감하며 소셜카지노 진출 등 수익성 다변화에 적극적인 모습을 보이고 있다.

◇저무는 MMORPG 전성시대?…"대안 필요한 건 사실"

23일 구글 플레이스토어 게임부문 매출 순위 10위권을 보면 대부분 MMORPG가 차지하고 있다.

여전히 MMORPG가 대세인 상황을 부정할 수 없는 지표다. MMORPG가 여전히 국내 게임 이용자의 사랑을 받고 있음에도 한계설이 확산되고 있는 것은 최근 이상 기류가 감지되고 있는 점과 MMORPG 특성상 캐릭터 육성에 상대적으로 많은 시간과 비용이 든다는 점을 이유로 꼽는다.

MMORPG 위기설은 지난 10여년간 꾸준히 제기돼 왔으나 이용자들의 이탈 가속화와 이로 인한 매출 순위 변동은 최근 발생한 일이다. PC게임이 주류였던 시기부터 MMORPG의 대표 게임으로 불려온 리니지 시리즈(리니지, 리니지2)는 리니지M, 리니지2M으로 출시된 이후 꾸준히 1, 2위를 지켜오다가 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'에 1위 자리를 내줬다. 그뿐만 아니라 MMORPG 장르의 강자인 리니지2M은 지난달 한때 중국산 게임인 원신에 밀리는 모습을 보이기도 했다.

이런 현상의 이유로는 MMORPG의 '과도한 과금 시스템'이 이용자들에게 꾸준히 부담을 안겨온 점이 꼽힌다. 실제 엔씨소프트는 지난달 26일 올해 최대 기대작으로 꼽혀왔던 블레이드&소울2(블소2)를 야심차게 출시했으나 기존 리니지식(式) 과금 시스템에 염증을 느낀 이용자들의 혹평이 집중되면서 고전하고 있다.

뒤늦게 엔씨소프트가 게임 이용자들을 달래기 위해 과금부담을 낮추고 비즈니스모델 변경을 시도하고 있지만, 분위기 전환이 쉽지 않은 상황이다.

이를 두고 게임업계에서는 국내 게임 이용자들의 소비성향이 바뀌기 시작했다는 의견이 지배적이다. 오랜시간을 투자하거나 뛰어난 컨트롤이 승패를 좌우하지 않는 '페이 투 윈'(Pay to Win) 방식이 더이상 효과적으로 이용자들의 소비를 자극하지 못하고 있다는 것이다.

게임사 관계자는 "리니지의 순위가 오딘에 밀렸을 뿐, 아직까지 MMORP가 국내 게임시장에서 인기를 잃고 있는 것은 아니다"라면서도 "최근 엔씨소프트를 중심으로 일어나고 있는 일들은 게임업계가 전환기에 놓여있음을 보여주는 사례로 볼 수 있다. 사실 이용자들이 게임사로 항의 멘트를 담은 트럭을 보내고 더 활발한 소통을 요구해 온 것들이 신호였는데, 이를 대수롭지 않게 생각해 와서 사태가 커졌다"고 말했다. 이어 "당장은 아니겠지만 MMORPG 이외에도 다양한 장르로 영역을 미리 넓히는 대응이 필요한 게 사실"이라고 말했다.

◇'캐카우'로 부상하는 소셜카지노…'잭팟' 노리고 먼저 베팅한 넷마블

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹이 장기화되면서 전세계적으로 온라인으로 즐길 수 있는 소셜카지노가 게임업계의 새로운 수익원으로 떠오르고 있다.

국내에서 소셜카지노는 사행성이 짙다는 이유로 '도박'처럼 규제를 받고 있어서 실제 수익으로 이어지기 어렵다. 실제 돈을 걸고 게임을 할 수도 없다. 지난 2014년 게임산업법 시행령이 제정되면서 1회 5만원까지만 게임머니(실제 거래 불가)를 결제할 수 있고, 월 결제한도도 50만원으로 제한됐기 때문이다.

그러나 해외에서는 하나의 게임 장르로 보고 우리나라처럼 강력한 규제를 적용하지 않고 있다. 이에 국내 주요 게임사들은 해외 소셜카지노 사업이 충분히 장기적인 캐카우가 될 수 있고, 해외진출의 교두보 역할을 할 수 있을 것으로 보고 있다.

가장 적극적으로 소셜카지노를 주목한 곳은 넷마블이다. 넷마블은 지난 2016년 방준혁 의장의 강력한 의지를 등에 업고 4조원 규모로 추산됐던 글로벌 소셜 카지노 게임사 플레이티카 인수에 뛰어들었다. 당시 중국계 컨소시엄의 자금력에 밀려 인수는 성공하지 못했으나 약 5년만인 지난달 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사인 '스핀엑스' 지분 100%를 21억9000만달러(약 2조5000억원)에 사들였다. 1조7000억원 규모의 단기차입을 받는 등 다소 힘겹게 자금을 마련하기는 했지만, 장기적인 관점에서 보면 넷마블의 이번 인수·합병(M&A)가 '신의 한 수'가 될 것이라는 평가가 많다.

시장조사업체 스태티스타에 따르면 지난해 62억달러(약 7조원) 규모였던 글로벌 소셜카지노 시장은 북미와 유럽을 중심으로 2025년 79억달러(약 9조원)까지 성장할 것으로 예상된다.

더블유게임즈도 소셜카지노의 가능성을 보고 지난 6월말 업데이트를 통해 기존 슬롯 게임에도 캐주얼 콘텐츠를 도입했다. 더블유게임즈의 주요 게임 중 하나인 '더블유카지노'에는 하우징 메타 콘텐츠 'My Fantasy in Vegas'를 업데이트했고 유저들은 게임에서 획득한 재화로 카지노의 인테리어 및 소품들을 꾸밀 수 있게 됐다. 또 미국에서 모바일소셜카지노 사업을 하고 있는 자회사 더블다운인터액티브는 지난달 31일 성장성을 인정받아 미국 나스닥 시장에 입성한 바 있다.

게임업계 관계자는 "소셜카지노가 규제라는 리스크에 언제든지 노출 될 수 있어서 성장성이 뛰어나다고 보는 시각이 많지 않았는데, 코로나19 팬데믹 이후 상황이 변했다"며 "도박으로 보는 국내와 달리 해외에서는 놀이로는 보는 시각이 많아서 오프라인 카지노 대신 온라인으로 소셜카지노를 찾는 경우가 많아졌다. 성장성에 대해 의심하는 시각은 많지 않다"고 설명했다.

jdm@news1.kr
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